Athenas Notizbuch

Magier

Klassenmerkmale

Der Magier verfügt über folgende Klassenmerkmale.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magier beherrscht den Umgang mit Armbrüsten (leicht und schwer), Dolchen, Kampfstäben und Keulen. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Magiers, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen (siehe „Arkane Zauber und Rüstung“).

Zauber:Ein Magier beherrscht Arkane Zauber, welche er aus der Zauberliste für Hexenmeister/Magier auswählt. Ein Magier muss seine Zauber auswählen und vorbereiten. Um einen Zauber zu lernen oder vorzubereiten, muss ein Magier eine Intelligenz von mindestens 10 + den Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen den Zauber eines Magiers ist 10 + Grad des Zaubers + IN-Modifikator des Magiers.

Ein Magier kann nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält der Magier Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Intelligenzattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).

Die Anzahl der Zauber, die ein Magier lernen kann, ist nicht begrenzt. Er muss die Zauber, die er anwenden will, vorbereiten. Nach einem Schlaf von acht Stunden muss der Magier eine Stunde lang sein Zauberbuch studieren. Während des Studierens legt er die Zauber fest, die er an diesem Tag anwenden will.

Bonussprachen:Ein Magier kann Drakonisch gegen eine seiner Bonussprachen eintauschen, die ihm durch sein Volk zur Verfügung stehen.

Arkane Schule:Ein Magier kann sich entscheiden, sich in einer Zauberschule zu spezialisieren. Damit erhält er zusätzliche Zauber und besondere Fähigkeiten, die auf dieser Schule basieren. Diese Wahl muss auf der 1. Stufe getroffen werden und kann danach nicht mehr geändert werden. Magier, die sich nicht spezialisieren, erhalten die allgemeine Schule der Magie.

Ein Magier, der sich in einer Schule spezialisiert, muss zwei Schulen angeben, die ihm verwehrt sind. Dies repräsentiert den Verlust des Wissens in einem Bereich, um die Meisterschaft in einem anderen zu erlangen. Ein Magier, der einen Zauberspruch aus einer verbotenen Schule vorbereitet, muss zwei Zauberplätze dieser Stufe einsetzen, um den Zauber zu memorisieren. Zum Beispiel muss ein Magier, der Hervorrufung als verbotene Schule gewählt hat, zwei seiner verfügbaren Zauberplätze des dritten Grades aufwenden, um Feuerball für diesen Tag vorzubereiten. Außerdem erleidet ein Spezialist einen Malus von – 4 auf alle Fertigkeitswürfe zur Herstellung von magischen Gegenständen, die einen Zauber aus einer verbotenen Schule als Voraussetzung haben. Ein universeller Magier kann Zauber aus allen Schulen ohne Einschränkung vorbereiten.

Jede arkane Schule verleiht dem Magier eine Anzahl von Schulfähigkeiten. Außerdem erhalten spezialisierte Magier einen zusätzlichen Zauberplatz auf jedem Zaubergrad ab dem 1. Grad, den sie wirken können. Diesen Zauberplatz kann der Magier jeden Tag mit einem Zauber aus seiner spezialisierten Schule belegen. Dieser Zauber muss sich im Zauberbuch des Magiers befinden. Ein Magier kann auch einen Zauber vorbereiten, der durch ein metamagisches Talent modifiziert wurde, aber dies verwendet dann einen Zauberplatz des entsprechend höheren Grades. Universelle Magier erhalten keinen zusätzlichen Zauberplatz.

Arkane Verbindung (AF oder ZF): Auf der 1. Stufe geht der Magier eine mächtige Verbindung mit einem Gegenstand oder einem Tier ein. Diese Verbindung kann zwei Formen annehmen. Die erste ist der Vertraute, der den üblichen Regeln folgt (siehe Vertrauter). Die zweite ist der Fokus, eine Verbindung mit einem Gegenstand, welcher den Magier bei seinen Zaubern unterstützt und von ihm verzaubert werden kann, um die Macht des Fokus zu verstärken.

Sobald er sich für eine Verbindungsform entschieden hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. Die Regeln für Vertraute befinden weiter unten, während die Regeln für den Fokus eines Magiers in den nächsten Absätzen behandelt werden.

Ein Magier, der einen Fokus für seine Arkane Verbindung wählt, hat ihn schon zu Spielbeginn. Um als Fokus benutzt werden zu können, muss der Gegenstand in eine der folgenden Kategorien fallen: Amulett, Ring, Stecken, Stab oder Waffe. Diese Gegenstände sind immer eine Meisterarbeit. Waffen, die auf der ersten Stufe erlangt werden, können nicht aus besonderen Materialien gefertigt sein. Wenn der Fokus ein Amulett oder ein Ring ist, muss er getragen werden, und belegt damit den entsprechenden Ausrüstungsplatz, alle anderen Gegenstände müssen vom Magier in der Hand gehalten werden, um ihre Macht zu entfalten. Versucht der Magier, einen Zauber ohne seinen Fokus zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde gelingen. Der SG ist 20 + Grad des Zaubers.

Ein Fokus kann ein Mal pro Tag genutzt werden, um einen Zauber zu wirken, der sich im Zauberbuch des Magiers befindet und den er sprechen kann, auch wenn der Zauber nicht vorbereitet ist oder schon gesprochen wurde. Der Zauber wirkt genau so wie ein vorbereiteter Zauber. Er kann nicht durch metamagische Talente oder andere Fähigkeiten modifiziert werden. Ein Fokus kann nicht benutzt werden, um Zauber aus einer Schule anzuwenden, die dem Magier verboten ist (siehe Arkane Schulen).

Ein Magier kann seinen Fokus verzaubern, als ob er die notwendigen Talente besitzen würde, aber auch nur, wenn er die Voraussetzung der nötigen Stufe für dieses Talent erfüllt. Zum Beispiel muss ein Magier, der seinen Dolch als Fokus hat, mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um seinen Dolch mit magischen Eigenschaften zu verzaubern (siehe dazu das Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen). Handelt es sich um einen Stab, verliert dieser seine Verzauberung, wenn die letzte Ladung benutzt wurde. Er behält allerdings alle Fähigkeiten als Fokus und kann verwendet werden, um einen neuen Stab herzustellen. Die Fähigkeiten eines Fokus, einschließlich seiner Verzauberungen, die auf ihm liegen, können nur von seinem Magier eingesetzt werden, der die entsprechende Verbindung hat. Stirbt der Besitzer eines Fokus’ oder wird der Gegenstand ersetzt, verliert der Fokus alle seine Fähigkeiten und wird wieder zu einem gewöhnlichen Objekt meisterlicher Qualität.

Wird ein Fokus beschädigt, sind seine Trefferpunkte wieder vollständig hergestellt, wenn der Magier das nächste Mal seine Zauber vorbereitet. Wenn ein Fokus zerstört wird oder verloren geht, kann er nach einer Woche ersetzt werden. Hierzu ist ein Ritual notwendig, welches 200 GM pro Stufe des Magiers kostet und acht Stunden Zeit in Anspruch nimmt. Solche Ersatzgegenstände besitzen aber keine der Verzauberungen, die auf dem vorigen Fokus gelegen haben. Der Magier kann einen magischen Gegenstand als Fokus bestimmen. Dies funktioniert auf die gleiche Weise wie das Ersetzen eines verlorenen oder zerstörten Fokus. Der neue Fokus behält allerdings seine vorherigen magischen Eigenschaften neben seinen neu hinzu gekommenen Vor- und Nachteilen als Fokus.

Zaubertricks: Ein Magier kann pro Tag eine Anzahl von Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle unter „Zauber pro Tag“ angegeben ist, vorbereiten.

Schriftrolle anfertigen: Auf der 1. Stufe erhält ein Magier das Talent Schriftrolle anfertigen als Bonustalent.

Bonustalente: Auf der 5., 10., 15. und 20. Stufe erhält der Magier ein Bonustalent. Bei diesen muss es sich um ein metamagisches Talenten, ein Talent zur Erschaffung von magischen Gegenständen oder eine Zaubermeisterschaft handeln. Der Magier muss trotzdem alle Voraussetzungen für das Talent erfüllen, einschließlich der minimalen Zauberstufe. Der Magier erhält diese Talente zusätzlich zu denen, die er durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhält. Bei den Talenten, die er beim Aufstieg auf eine neue Stufe erhält, ist er nicht auf die Auswahl von metamagischen Talenten, Zaubermeisterschaft oder Talenten zur Erschaffng von magischen Gegenständen beschränkt.

Zauberbücher: Ein Magier muss jeden Tag sein Zauberbuch studieren, um Zauber vorzubereiten. Er kann keine Zauber vorbereiten, die nicht in seinem Zauberbuch stehen, mit Ausnahme von Magie lesen, welchen er immer vorbereiten kann.

Ein Magier beginnt das Spiel mit einen Zauberbuch, welches alle Zaubertricks enthält (mit Ausnahme derer, die aus seinen verbotenen Schulen stammen). Er erhält drei Zauber des 1. Grades, zuzüglich eines weiteren Zaubers des 1. Grades für jeden Punkt Intelligenzbonus, über den er verfügt. Beim Erreichen einer neuen Stufe erhält er zwei neue Zauber. Diese können aus jeder Stufe stammen, die er anwenden kann (basierend auf der gerade erreichten Stufe). Ein Magier kann jederzeit Zauber aus den Zaberbüchern anderer Magier in sein Zauberbuch übertragen.

Arkane Schulen

Die folgenden Beschreibungen geben die genauen Einzelheiten jeder arkanen Schule und ihre entsprechenden Fähigkeiten an.

Schule der Bannzauber

Der Bannwirker setzt arkane Energie gegen andere Magie ein und meistert die Kunst der defensiven and abwehrenden Magie.

Resistenz (AF): Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.

Schutz (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion ein Feld schützender Magie um dich herum mit einem Radius von 3 m erschaffen, das eine Anzahl von Runden bestehen bleibt, die deinem IN-Modifikator entspricht. Alle Verbündeten (einschließlich des Magiers selbst) innerhalb dieses Bereichs erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre RK. Alle 5 Magierstufen steigt der Bonus um +1. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Energieabsorption (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du pro Tag eine Menge an Energie absorbieren, die deiner Magierstufe x 3 entspricht. Immer wenn du Energieschaden nimmst, wendest du erst Immunitäten, Empfindlichkeiten (falls vorhanden) und Resistenzen an. Dann tritt die Energieabsorption in Kraft und du ziehst die verbleibenden Schadenspunkte von der Menge an Punkten ab, die du über den Tag hinweg absorbieren kannst. Jeglichen Schaden, den du nicht absorbieren kannst, erleidest du ganz normal.

Schule der Beschwörung

Der Beschwörer konzentriert sich auf das Herbeizaubern von Kreaturen und Magie zugleich, um sie seinem Willen zu unterwerfen.

Charme des Beschwörers (ÜF): Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung Monster herbeizaubern permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster herbeizaubern als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.

Säuregeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.

Dimensionsschritt (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standard-Aktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in Schritten von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.

Schule der Erkenntniszauber

Seher sind Meister des Beobachtens aus der Entfernung und setzen ihre Magie ein, um die Welt zu erkunden.

Vorgewarnt (ÜF): Du kannst in einer Überraschungsrunde immer noch handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 werten.

Glück des Wahrsagers (ZF): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und ihr so einen Verständnisbonus, der deiner halben Magierstufe entspricht (Minimum +1), auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Runde verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Ausspähungs-Adept (ÜF): Ab der 8. Stufe bemerkst du immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als stündest du permanent unter dem Einfluss von Ausspähung entdecken. Versuchst du außerdem selbst, jemanden auszuspähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte Ziele erhalten einen Malus von – 10 auf ihren Rettungswurf, um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.

to be continued